Diablo IIIでシリーズに紹介されたので、私は最もハードコアなディアブロファンではありませんでした。私は3番目のエントリに約100時間を記録しましたが、 Diablo IVでそれを2倍にしましたが、私はまだ自分自身を想像力の広がりによってシリーズの専門家とは考えていません。
ほとんどの場合、 Diablo IVは私の「脳を閉じて、数字が上がるのを見る」ゲームです。私が気分が悪いが満足のいくものをプレイする気分になっているとき、私はディアブロIVを着ました。クラスを選び、Mobalyticsのビルドガイドに従ってください。今シーズン、私はArrows/Heartseeker RogueのRainをプレイしています。私のビルドの重要な特徴が何であるかを尋ねたら、ビルドの仕組みを理解するために必要な仕事や努力をしていないので、本当にあなたに伝えることができませんでした。
脳の使用が最小限に抑えられてDiablo IVをプレイできることに感謝していましたが、基本的にその創業以来、ゲームが私のようなプレイヤーに実際に対応していることに気付いていませんでした。シーズン7のリリースにより、 Diablo IVがカジュアルな群衆のために構築されたARPGであることがさらに明らかになりました。
この実現は、昨年末に亡命2のPath of Exile 2が早期アクセスに開始されたときに最初に来ました。 Diablo IVにログインしているのは非常に多くの時間で、私はあなたが何を知っていると思いましたか?私はARPGに見知らぬ人ではありません。たぶん、亡命2のパスは、次のシーズンがディアブロで始まるのを待っている間、私の新しいマインドレスゲームになる可能性があります。
もちろん、私は間違っていました。 Diablo IVがカジュアルのARPGである場合、亡命2のパスは、筋金入りの群衆を標的とすることを意図したARPGです。亡命の道2は罰しています。必ずしも難しいゲームではありませんが、基本的な攻撃をスパムしてボスのヘルスバーが枯渇するのを待っていないことがわからないことはすぐに明らかでした。このゲームには、 Diablo IVが決してしなかった高度な精度と戦略が必要であり、そのため、マスターするのがはるかに満足のいく複雑なゲームのように感じられます。亡命2のパスで単一のレベルを獲得しても、早い時間には苦労していると感じていますが、ディアブロIVは、いくつかの弱いモブでbeat打しながら、キャンディのような初期のレベルを与えることに満足しています。
魔術のシーズンというタイトルのディアブロIVのシーズン7は、ゲームの以前のシーズンからいくつかのおなじみのメカニズムを持ち帰ります。最も注目すべきは、パワーコレクションであり、新しい通貨を農業してパワーを解き放ち、装備できます。このシステムは洗練されており、敵の近くにいるだけで十分な受動的なダメージを与えることができます。カエルと火のコウモリを召喚してダメージを与えることができます。あなたのキャラクターの周りに少し有毒なオーラを持つことができます。
それに加えて、PTRの5つとは対照的に、4つのヘッドハントゾーン(新しいエリートと魔術通貨を農業するためのエリア)のみがあり、そこにイベントやボスをアクティブにするための特別なキーアイテムさえ必要ありません。これはすべて、 Diablo IVがすべてのプレイヤー、特につま先をARPGジャンルに浸しているかもしれない新しい人々にとって、ゲームプレイエクスペリエンスを可能な限りスムーズにしたいことは明らかです。
数週間で、私はRogueビルドでパラゴンレベルに順調に進むことを期待しており、おそらく2つのパラゴンボードが完成し、3つ目が進行中です。最終的には農業のピットや悪夢のダンジョンに飽きてしまい、新しいシーズンが始まり、プロセスを再び繰り返し繰り返して、ゲームに戻ってきて、ゲームをドロップします。
Blizzardは、 Diablo IVを比較的簡単でカジュアルに優しいゲームにすることに満足しているようです。