Dans JJKinf, 420 points de statistiques peuvent sembler être une quantité minuscule au début, mais lorsque vous apprenez combien de ces nœuds sont inutiles, ce nombre sera plus que suffisant. Pour apprendre à les distribuer efficacement et quelle est la meilleure construction de statistiques, faites défiler vers notre guide d'arbre de compétences infini de Jujutsu ultime .
Vous trouverez ci-dessous la meilleure construction d'arbres de compétences globale à Jujutsu Infinite. Cependant, il y a plus de nœuds qui peuvent bien fonctionner en fonction de votre construction, et vous pouvez les consulter plus loin. En outre, les descriptions en jeu pour l'augmentation des nœuds sont inexactes, car chaque +1 à une statistique augmente en fait de 10. Vérifiez les notes de statistiques en bas à droite du menu des arborescences de statistiques.
L'arbre de compétences de santé se concentre sur les statistiques défensives et la guérison. RCT lent et vœu de liaison: le sacrifice du bras est les nœuds les plus importants dans l'ensemble. La plupart des autres, à l'exception des statistiques et de la parry Vamp / Focus, sont non pertinentes / ne valent pas le coût.
Nœud | Effet | Notation | Nœud | Effet | Notation |
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Santé éveillée (2 sp) | Vous permet d'effectuer des parrys avec des blocs parfaitement chronométrés. | 10/10 | RCT lent (15 sp) | Accorde la technique de malédiction inverse. Guérir 8 à 14% de santé pour 1 point de mise au point. | 10/10 |
Augmentation de la santé 1 (3-9 sp) | +10 / +20 / +30 Santé | 8/10 | Augmentation de la santé 3 (5-15 sp) | +10 / +20 / +30 Santé | 7/10 |
Parry focus 1 (3-9 sp) | À chaque parade, vous obtenez 5% / 10% / 15% d'une barre de mise au point. | 4/10 | Vœu de reliure: sacrifice du bras (15 sp) | L'utilisation de la compétence vous permet de supporter la mort en échange de votre bras. | 10/10 |
Parry focus 2 (3-9 sp) | À chaque parade, vous obtenez 20% / 25% / 30% d'une barre de mise au point. | 4/10 | La porte de la mort (15 sp) | Lorsque vous avez inférieur à 25% HP, tous les mouvements de guérison sont buffés de 50%. | 6/10 |
Augmentation de la santé 2 (4-12 sp) | +10 / +20 / +30 Santé | 8/10 | Augmentation de la santé 4 (6-18 sp) | +10 / +20 / +30 Santé | 5/10 |
Résistance au statut (3-9 sp) | Durée des effets d'état reçus réduits de 10% / 20% / 30%. | 3/10 | Guérison (25 sp) | Vous pouvez effectuer un RCT sur d'autres joueurs à proximité. | 1/10 (semble égal) |
Parry vampirique 1 (3-9 sp) | À chaque parade, guérissez 0,6% / 1,2% / 2% de santé. | 5/10 | Cerveau guérir (10 sp) | Utilisez pour échanger 10% de votre HP pour 10% de mètre de domaine. | 0/10 |
Parry vampiric 2 (3-9 sp) | À chaque parade, guérissez 2,6% / 3,2% / 4% de santé. | 5/10 | Éclater RCT (60 sp) | Vous pouvez désormais guérir en rafales de 15% HP en 2S. | 2/10 |
L'arbre de compétence Focus se concentre sur l'augmentation de vos dégâts de flash noir et de votre gain de mise au point. La concentration totale 1/2/3 et les étincelles de noir sont les nœuds que vous souhaitez opter, bien que les jetons de mise au point puissent également être utiles.
Nœud | Effet | Notation | Nœud | Effet | Notation |
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Focus se réveille (2 sp) | Grants 3 jetons de mise au point. Vous permet d'effectuer un flash noir (M2 + R / Mouvement de résistance). | 10/10 | Vampiric Black Flash 1 (40 sp) | Pour chaque flash noir, vous atterrissez, guérissez 1% HP. | 3/10 |
Augmentation de la mise au point 1 (3-9 sp) | +10 / +20 / +30 Focus | 9/10 | Vampiric Black Flash 2 (3-9 sp) | Pour chaque flash noir que vous atterrissez, guérissez 1,3% / 1,6% / 2% HP. | 5/10 |
Black Flash Compensials 1 (3-9 sp) | Augmente le DMG Flash noir à 103% / 106% / 110%. | 3/10 | Vampiric Black Flash 3 (3-9 sp) | Pour chaque flash noir que vous atterrissez, guérissez 2,3% / 2,6% / 3% HP. | 5/10 |
Black Flash Proachy 2 (4-12 sp) | Augmente le DMG Flash noir à 113% / 116% / 120%. | 2/10 | Augmentation de la mise au point 3 (5-15 sp) | +10 / +20 / +30 Focus | 8/10 |
Black Flash Proachy 3 (5-15 sp) | Augmente le DMG Flash noir à 123% / 126% / 130%. | 1/10 | Verrouiller (25 sp) | Gagnez en permanence une augmentation de 0,25 du gain de mise au point. | 7/10 |
Augmentation de la mise au point 2 (4-12 sp) | +10 / +20 / +30 Focus | 8/10 | Augmentation de la mise au point 4 (6-18 sp) | +10 / +20 / +30 Focus | 7/10 |
Focus Token 1 (15 sp) | Vous donne un jeton de mise au point supplémentaire (4 au total). | 7/10 | Conétation totale (15-45 sp) | Lors de l'atterrissage d'un flash noir, entrez une concétration totale pendant 5/10/15 secondes. Vos dégâts seront affrontés de 5% et des temps de recharge réduits de 10%. | 8/10 |
Focus Token 2 (15 sp) | Vous donne un jeton de mise au point supplémentaire (5 au total). | 6/10 | Les étincelles du noir (60 sp) | Vous gagnez 3 nouveaux mouvements de flash noir: (M2 + Espace): Aérien Upilt / Groundslam - Drains Focus Enemy (M2 + E): Teleport Starter - Désactive RCT pendant 20 sec (M2 + R): Finisseur de coup de pied - confisque les techniques maudites pendant 3 secondes L'atterrissage 3 flashs noir dans les 30 secondes activera un BF ultime. | 8/10 |
L'arbre de compétences techniques se concentre sur l'augmentation de vos dégâts CT et vous fournissant des compétences en services publics et des buffs. Cependant, toutes les compétences actives dans l'arbre sont vraiment décevantes, et le chant est vraiment la seule chose que vous trouverez utile.
Nœud | Effet | Notation | Nœud | Effet | Notation |
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Technique éveillée (2 sp) | Déverrouille le mouvement de la vrille de malédiction. | 2/10 | Chanter les compétences (4-12 sp) | Augmente les dommages de vos compétences chantées de 2% / 4% / 6%. | 2/10 |
Technique Augmentation 1 (3-9 sp) | +10 / +20 / +30 technique | 9/10 | Technique Augmentation 3 (5-15 sp) | +10 / +20 / +30 technique | 8/10 |
Voile (4 sp) | Obtenez une compétence de voile, empêchant les autres de s'échapper d'une zone. Dure 60 secondes. | 1/10 | Vision de malédiction (25 sp) | Une compétence qui vous permet de voir quand quelqu'un peut utiliser une extension de domaine. | 2/10 |
Renforcement maudit (4 sp) | Compétence qui renforce votre corps avec de l'énergie maudite, en gagnant un buff de défense de 8%. | 2/10 | Technique Augmentation 4 (6-18 sp) | +10 / +20 / +30 technique | 8/10 |
Technique Augmentation 2 (4-12 sp) | +10 / +20 / +30 technique | 9/10 | Domaine simple (20 sp) | Un compteur contre l'expansion du domaine. Tous les effets du domaine sont supprimés dans le cercle. | 4/10 |
Poing divergent (4 sp) | Active le poing divergent pendant 30 secondes, augmentant le DMG FIST de 10%. | 3/10 | Panier en osier creux (25 sp) | Technique anti-domaine avancée. Bien que le HWB soit actif, devenez à l'abri des effets de domaine. Vous ne pouvez pas non plus utiliser vos techniques. | 3/10 |
Poing divergent: deuxième impact (6 sp) | L'utilisateur frappe et un deuxième impact survient peu de temps après. | 2/10 | Maîtrise de la barrière (60 sp) | Vos extensions de domaine durent 30 secondes de plus et vous pouvez les lancer tout en étant stupéfait (temps de distribution +1 sec). | 5/10 |
Psalmodie (40 sp) | Vous donne la capacité de chanter les compétences (M2 + Skill a mis en évidence le violet). | 10/10 | / / | / / | / / |
L'arbre de compétence de force a beaucoup de mouvements que vous trouverez utiles si vous allez utiliser une restriction céleste. Sinon, la seule chose dont vous avez besoin est la maîtrise de Rush , qui vous permet de maintenir votre précipitation et d'effectuer un téléportation après l'avoir tenu pendant 2 secondes.
Nœud | Effet | Notation | Nœud | Effet | Notation |
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Force se réveille (2 sp) | Vous permet d'annuler une ruée en cliquant sur l'espace / Q lors de la charge. Vous permet de doubler. Déverrouille la compétence en hausse des coups de pied. | 10/10 | Lancer (10 sp) | Effectuez une prise rapide et jetez votre ennemi derrière vous. | 5/10 |
Augmentation de la résistance 1 (3-9 sp) | +10 / +20 / +30 Force | 10/10 | Jet de judo (10 sp) | Obtenez une position contre-défensive et reflétez toute attaque entrante. | 6/10 |
Triple coup de pied (10 sp) | Un barrage rapide de 3 coups de pied en succession rapide. | 2/10 | Maîtrise de la pointe (30 sp) | Tenez la ruée pendant 2 secondes pour effectuer une ruée vers le blitz, se téléportant à un ennemi. | 7/10 |
Coup de pied (10 sp) | Un coup de pied lourd, infligeant fragile à l'ennemi. | 3/10 | Augmentation de la résistance 3 (5-15 sp) | +10 / +20 / +30 Force | 8/10 |
Soulèvement (10 sp) | Un coup de pied puissant qui envoie la cible volant. | 6/10 | Frappe (10 sp) | Effectuez une vague de frappes, se terminant par un fort coup de poing qui fait tomber l'ennemi. | 5/10 |
Smash de hache (10 sp) | Un coup de pied lourd qui envoie l'ennemi s'écraser dans le sol. | 6/10 | Augmentation de la résistance 4 (6-18 sp) | +10 / +20 / +30 Force | 7/10 |
Augmentation de la résistance 2 (4-12 sp) | +10 / +20 / +30 Force | 8/10 | Disjoncteur (3-9 sp) | Les attaques lourdes sont plus rapides et infligent fragile à votre ennemi pendant 2/3/4 s et ragdolls pendant 1 seconde. | 9/10 |
Style aigle (10 sp) | Un style de combat en se concentrant sur les coups de pied rapides et en fermant la distance. | 4/10 | Tirets supersoniques (60 sp) | Votre tableau de bord a maintenant une mobilité beaucoup plus élevée. | 1/10 |
Cela couvre tout sur la façon de créer la meilleure construction d'arbres de compétences (statistiques) dans Jujutsu Infinite et quelles sont les meilleurs nœuds de compétence. Si vous voulez en savoir plus sur le jeu, consultez nos autres guides dans la section JJkinf.