Les jeux Monster Hunter étaient plus difficiles, mais cela ne signifie pas qu'ils étaient meilleurs aussi. Alors que nous nous préparons à s'aventurer dans des sauvages , il est peut-être temps de réexaminer où la série de longue durée a été et de réfléchir à ce que nous voulons de son avenir.
Au début, les chasseurs en herbe ont passé plus de temps à chercher sans but des monstres que de les traquer. De même, les tâches adjacentes de la ville (oui, je parle des fermes) ont consommé une bonne partie de notre temps et devenu bientôt une corvée que nous avons dû endurer pour maximiser notre mouture de ressources précieuses. Qu'en est-il du suivi des monstres susmentionnés sur le terrain? Ah, toi doux enfant d'été, nous n'avons rien eu de tout cela avant Monster Hunter de 2018: le monde . Je vous ai dit que vous deviez jeter des balles de peinture sur les animaux pour garder une trace de leur emplacement toutes les 15 minutes environ?
Je suis entré dans la série grâce à Monster Hunter Freedom sur la PSP Tout-Puissant. Bien que son échelle ambitieuse et sa fidélité graphique aient été impressionnantes pour un appareil portable à l'époque, cela m'a repoussé plusieurs fois en raison de la rupture de la boucle de jeu difficile et longue. Remarquez que tout a cliqué ensemble aussi bien que aujourd'hui une fois que vous êtes entré dans la viande et les pommes de terre de Monster Hunter , mais ces premiers jeux étaient tout sauf accessibles.
Ce n'est pas une rétrospective approfondie de la série, alors allons-y rapidement vers le monde et la montée , les deux dernières entrées de la série (au moins jusqu'à la fin février). Ils étaient sans doute responsables de la fabrication de la série Uber-populaire après une tendance à la hausse pendant son énorme époque exclusive à la Nintendo, et tout cela a finalement réussi à rendre le temps entre les batailles plus supportable. Des cartes ouvertes et transparentes se traduisent par un meilleur flux global vers les chasses, et toutes les petites améliorations apportées à la collecte de ressources et aux enquêtes conduisant aux monstres accumulés pour rendre le chasseur de monstres plus accessible que jamais.
Rien de tout cela ne peut vous sauver d'un bon picing si vous n'êtes pas préparé et / ou votre tête n'est pas là où elle devrait être. Monster Hunter n'est pas soudainement devenu «facile» ou «trop arrosé» de quelque manière que ce soit. En fait, je dirais que la série est actuellement la meilleure qu'elle ait jamais été même si des entrées comme 4 Ultimate ont emballé une quantité ridicule de contenu. Après la version bêta de Wilds qui a eu lieu en novembre dernier, tout semble s'aventurer plus loin dans la même direction pour atténuer les nouveaux arrivants dans les bases, puis les rouler une fois qu'ils se sentent trop à l'aise.
Il y a des inquiétudes qui méritent d'être soulevées après l'introduction d'éléments tels que les montures Seikret ou la capacité de camper à peu près n'importe où pendant les chasses ininterrompues. Jusqu'à présent, je n'ai aucune plainte (au moins au niveau de la conception) sur Wilds , mais j'ai commencé à me demander si Monster Hunter minimisera finalement l'exploration patient et méthodique que nous nous retrouverons avec une série de jeux de boss-rush.
Nous pourrions affirmer que le copieur malheureux Dauntless a essayé de minimiser l'exploration et de moudre (pas complètement) et de doubler l'attrait de la raid des chasses de monstres massives. En fin de compte, cela n'a pas porté ses fruits. Ses malheurs actuels proviennent d'un côté entièrement différent de la conception globale, mais il s'avère que les gens aiment réellement avoir un monde luxuriant et vibrant à explorer entre les rencontres potentiellement mortelles avec les stars gargantuesques du spectacle.
Certains de mes souvenirs de chasseurs de monstres préférés n'impliquent pas du tout Wyverns et Dragons. Parfois, j'étais simplement stupéfait par la beauté du paysage ou à quel point la conception sonore et les vibrations globales étaient fantastiques. Une grande partie de Monster Hunter est la relation des chasseurs avec les environnements naturels abritant les bêtes dangereuses. Chaque fois que nous sortons du confort et de la protection des villes, nous entrons dans un monde sauvage, et même si cela ne se traduit pas complètement par des mécanismes de survie plus profonds, j'ai l'impression que les chasseurs dans ces jeux ne devraient pas se promener avec désinvolture dans les zones.
Seikrets sic sur des monstres et peut amener les chasseurs automatiquement à la destination souhaitée pendant qu'ils préparent leur équipement pour la prochaine mêlée. C'est le genre d'ajout qui est génial pour un jeu traditionnel en monde ouvert, mais je crains que cela rende l'exploration plus impliquée des jeux passés un peu inutile une fois que vous avez tracé les nouvelles zones une fois. Bien sûr, nous n'avons pas encore vu comment tout le jeu circule et comment ces nouveaux éléments sont intégrés dans la boucle, mais même si je vais accueillir tout changement de qualité de qualité qui rend la mouture un peu moins douloureuse, je suis également inquiet pour les bords les plus rugueux du chasseur de monstres de devenir trop polis à peu.
Je parie que la nouvelle «boucle de chasse» plus agile des Wilds se réunissait magnifiquement à la fin. Tout ce que j'ai joué jusqu'à présent ne suggère pas le contraire. Cependant, comme je l'ai vieillis et j'ai commencé à apprécier ce que la rupture peut faire pour les jeux lorsqu'il est appliqué aux bonnes doses, je me suis également retrouvé au deuxième rang de nombreux changements apportés aux débutants à bord (et donc plus de consommateurs). Des échecs de service en direct récent nous ont montré que la poursuite des plus grandes bases de joueurs se termine souvent par une catastrophe car les propriétés finissent par oublier pourquoi elles sont devenues populaires en premier lieu. Bien que Monster Hunter n'en soit pas un exemple, il y a un faible lien entre les séries de vétérans qui se sont perdues dans ces bois et le joyau de la couronne actuel de Capcom chassant la croissance infinie. Son âme reste en quelque sorte intacte pour l'instant, mais restera-t-elle ainsi pour toujours?
Le réalisateur des Wilds , Yuya Tokuda, et le producteur Ryozo Tsujimoto ont un excellent bilan, donc je ne devrais pas être trop inquiet de l'avenir de la série à ce stade, mais après tant de victoires, vous commencez à vous demander quand et comment tout pourrait commencer à aller vers le sud. Ce que je décris et théorise ici ne serait même pas remarqué par la plupart des joueurs. C'est une sorte de chose abstraite, plus proche de ce que les jeux sont que ce qu'ils font . Il est souvent difficile de transmettre de telles pensées et sentiments lorsqu'ils traitent avec des jeux vidéo d'abord au gameplay, alors excusez-moi si tout cela ressemble à des divagations d'un fou.
Ce qui est drôle, c'est que Monster Hunter n'a pas besoin de s'en tenir à des règles strictes et à une seule série de jeux. Nous avons déjà obtenu les histoires des retombées et nous allons maintenant très bien sur mobile. Il y a beaucoup d'espace pour la croissance et l'expérimentation. Des efforts plus décontractés pourraient être la passerelle parfaite vers la série principale pour plus de joueurs. Capcom devrait continuer à pousser dans cette direction tout en laissant les principaux titres de chasseurs de monstres restent sauvages et la bonne quantité de péniche.