Monster Hunter games used to be harder, but that doesn't mean they were better too. بينما نستعد للمغامرة في البرية ، ربما حان الوقت لإعادة النظر في حيث كانت السلسلة طويلة الأمد وتتفكر في ما نريده من المضي قدمًا.
During its early days, aspiring hunters spent more time aimlessly looking for monsters than hunting them down. وبالمثل ، استهلكت المهام المدمرة في المدينة (نعم ، أنا أتحدث عن المزارع) قدرًا لا بأس به من وقتنا وسرعان ما أصبحنا روتيناً كان علينا أن نتحمله لزيادة طحن الموارد القيمة الخاصة بنا. What about tracking the aforementioned monsters out in the field? Ah, you sweet summer child, we had none of that until 2018's Monster Hunter: World . Have I told you that you had to throw paintballs at the animals to keep track of their location every 15 minutes or so too?
I got into the series thanks to Monster Hunter Freedom on the almighty PSP. على الرغم من أن مقياسه الطموح والإخلاص الرسومي كان مثيرًا للإعجاب بالنسبة لجهاز محمول في اليوم ، إلا أنه دفعني بعيدًا عدة مرات بسبب مدى شعور كل القليل من حلقة اللعب. ضع في اعتبارك أن كل شيء نقر معًا كما هو الحال اليوم بمجرد دخولك إلى اللحوم والبطاطا من Monster Hunter ، ولكن تلك الألعاب المبكرة لم تكن متاحة.
هذا ليس بمثابة أعمق في هذه السلسلة ، لذلك دعونا نتقدم سريعًا للعالم والارتفاع ، وهما آخر مداخلان في السلسلة (على الأقل حتى أواخر فبراير). لقد كانوا مسؤولين عن جعل سلسلة شعبية في السلسلة بعد اتجاه تصاعدي خلال عصرها الحصري الضخم في Nintendo ، وكل ذلك جاء في نهاية المطاف إلى جعل الوقت بين المعارك أكثر احتمالًا. تُترجم الخرائط المفتوحة والسلاسة إلى تدفق إجمالي أفضل إلى الصيد ، وجميع التحسينات الصغيرة التي أجريت على جمع الموارد والتحقيقات التي أدت إلى تكديس الوحوش لجعل صياد الوحش أكثر ودودة من أي وقت مضى.
None of that can save you from a proper walloping if you're unprepared and/or your head isn't where it should be. Monster Hunter hasn't suddenly become 'easy' or 'too watered-down' in any way. In fact, I'd argue the series is currently the best it's ever been even if entries like 4 Ultimate packed a ridiculous amount of content. بعد تجريبي Wilds الذي حدث في نوفمبر الماضي ، يبدو أن الأمر كله يتجول في نفس الاتجاه من تخفيف القادمين الجدد إلى الأساسيات ثم يسيرونهم بمجرد أن يشعروا بالراحة.
هناك مخاوف تستحق رفعها بعد إدخال عناصر مثل حوامل Seikret أو القدرة على المخيم تقريبًا في أي مكان أثناء الصيد دون انقطاع. لقد حصلت على شكاوى صفر (على الأقل على مستوى التصميم) حول البرية حتى الآن ، لكنني بدأت أتساءل عما إذا كان Monster Hunter سيقلل في النهاية من الاستكشاف المريض والمنهجي لدرجة أننا سننتهي بسلسلة ألعاب تشبه المدير.
يمكن أن نقول إن copycat dauntless المشؤومة حاول تقليل الاستكشاف والطحن (وليس تمامًا) ومضاعفة على نداء يشبه الغارة من صيد الوحش الضخم. In the end, this didn't pay off. تنبع مشاكلها الحالية من جانب مختلف تمامًا من التصميم الشامل ، ولكن اتضح أن الناس يستمتعون بالفعل بوجود عالم خصب وحيوي لاستكشافه بين اللقاءات المميتة التي يحتمل أن تكون مع النجوم الضخمة في العرض.
Some of my favorite Monster Hunter memories don't involve wyverns and dragons at all. Sometimes, I was just stunned by how gorgeous the scenery looked or how fantastic the sound design and overall vibes were. A huge part of Monster Hunter is the hunters' relationship with the natural environments housing the dangerous beasts. في كل مرة نخرج فيها من راحة وحمايتها في المدن ، نسير في عالم غير مرغوب فيه ، وحتى إذا لم يترجم هذا بالكامل إلى ميكانيكا البقاء الأعمق ، أشعر أن الصيادين في هذه الألعاب لا ينبغي أن يتجولوا في المناطق.
Seikrets sic on monsters and can get the hunters automatically to the desired destination while they prepare their equipment for the next melee. هذا هو نوع الإضافة الرائعة بالنسبة إلى لعبة العالم المفتوح التقليدي ، لكنني أخشى أن تجعل الاستكشاف الأكثر إشراكًا للألعاب السابقة لا معنى له بمجرد رسم المناطق الجديدة مرة واحدة. بالتأكيد ، لم نر بعد كيف تتدفق اللعبة بأكملها وكيف يتم دمج هذه العناصر الجديدة في الحلقة ، ولكن حتى لو كنت سأرحب بأي تغيير في QOL يجعل الطحن أقل إيلامًا قليلاً ، فأنا قلق أيضًا بشأن الحواف الأكثر قسوة لصياد Monster Hunter قليلاً جدًا.
I'm betting on Wilds ' new, more agile 'hunt loop' coming together beautifully in the end. Everything I've played so far doesn't suggest otherwise. ومع ذلك ، مع تقدمي في السن وبدأت في تقدير ما يمكن أن يفعله Surminal للألعاب عند تطبيقه في الجرعات الصحيحة ، وجدت أيضًا نفسي في تخمين العديد من التغييرات التي تم إجراؤها على المبتدئين على متن الطائرة (وبالتالي المزيد من المستهلكين). لقد أظهرت لنا إخفاقات الخدمة الحية الحديثة أن مطاردة قواعد اللاعبين الكبرى غالبًا ما تنتهي في كارثة حيث ينتهي العقارات إلى نسيان سبب شعبيتها في المقام الأول. على الرغم من أن Monster Hunter ليس مثالًا على ذلك ، إلا أن هناك علاقة باهتة بين السلسلة المخضرمة التي ضاعت في تلك الغابات وجوهرة التاج الحالية في Capcom التي تطارد النمو اللانهائي. Its soul somehow remains untouched for now, but will it stay that way forever?
تتمتع مخرج Wilds Yuya Tokuda والمنتج Ryozo Tsujimoto بسجل ممتاز ، لذلك لا ينبغي أن أكون قلقًا للغاية بشأن مستقبل المسلسل في هذه المرحلة ، ولكن بعد الكثير من الانتصارات ، تبدأ في التساؤل متى وكيف يمكن أن يبدأ كل شيء في الجنوب. What I'm describing and theorizing about here wouldn't even be noticed by most players. It's an abstract sort of thing, closer to what the games s ay than what they do . غالبًا ما يكون من الصعب نقل مثل هذه الأفكار والمشاعر عند التعامل مع ألعاب الفيديو الأولى ، لذلك معذرة إذا كان هذا يبدو وكأنه راشد من رجل مجنون.
The funny thing is that Monster Hunter needn't stick to strict rules and a single series of games. We've already gotten the Stories spinoffs and Now is seemingly doing great on mobile. There's plenty of space for growth and experimentation. More casual-friendly endeavors could be the perfect gateway to the main series for more players. Capcom should continue to push in that direction while letting the main Monster Hunter titles remain savage and the right amount of arduous.