Dou Di Zhu é um dos jogos de cartas mais populares disputados na China.
Dou Di Zhu é um jogo de pôquer para três jogadores. Um jogador, o "proprietário", joga sozinho e os outros formam uma equipe. O objetivo do proprietário é ser o primeiro a jogar todas as suas cartas em combinações válidas, e a equipe vence se algum deles conseguir jogar todas as suas cartas antes do proprietário.
Jogadores, cartas e acordo
Este jogo usa um pacote de 54 card, incluindo dois brincos, vermelho e preto. Os cartões são classificados de alta a baixa:
Coringa vermelho, Coringa Negro, 2, A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3.
Os trajes são irrelevantes.
Leilão
Há um leilão para determinar qual jogador será o proprietário e jogará sozinho contra os outros dois. Os possíveis lances são 1, 2 e 3. Cada jogador, por sua vez, pode passar ou oferecer um lance mais alto do que o lance mais alto até agora. Se todo mundo passar a mão é jogado e há um novo acordo. O lance final e mais alto é o proprietário. Este jogador agora pega as três cartas de frente para baixo do meio, para um total de 20 cartas.
Jogar
O proprietário joga primeiro e pode jogar uma única carta ou qualquer combinação legal. Cada jogador subsequente no sentido anti -horário deve passar (não reproduza uma carta) ou vence a jogada anterior, jogando uma combinação mais alta do mesmo número de cartas e do mesmo tipo. Existem apenas duas exceções: um foguete pode vencer qualquer combinação, e uma bomba pode vencer qualquer combinação, exceto uma bomba ou foguete mais alto - veja as definições abaixo. A peça continua ao redor da mesa por tantos circuitos necessários até que dois jogadores consecutivos se aprofundem. A pessoa que jogou a última carta começa novamente, liderando qualquer cartão ou combinação legal.
Neste jogo, existem treze tipos de combinação que podem ser jogados:
Cartão único - classificação de três (baixo) até o Coringa Red (alto), conforme explicado acima
Par - duas cartas da mesma classificação, de três (baixo) a dois (alto)
Tripleto - três cartas da mesma classificação
Tripleto com um cartão anexado - um trigêmeo com qualquer cartão único adicionado.
Tripleto com um par conectado - um trigêmeo com um par adicionado.
Sequência-pelo menos cinco cartas de classificação consecutiva, de 3 a Ace-por exemplo, 8-9-10-JQ. Twos e brincadeiras não podem ser usados.
Sequência de pares - pelo menos três pares de fileiras consecutivas, de 3 a ACE. Twos e brincadeiras não podem ser usados.
Sequência de trigêmeos - pelo menos dois trigêmeos de fileiras consecutivas de três até Ace.
Sequência de trigêmeos com cartões anexos - um cartão extra é adicionado a cada trigêmeo.
Bomba - quatro cartas da mesma classificação. Uma bomba pode superar tudo, exceto um foguete, e uma bomba mais alta pode superar uma de classificação mais baixa.
Rocket - um par de brincadeiras. É a combinação mais alta e supera todo o resto, incluindo bombas.
Conjunto Quadplex - Existem dois tipos: um quad com duas cartas únicas de ranks diferentes anexadas.
Pontuação
Se o proprietário ficar sem cartas primeiro, ele venceu, e cada oponente lhe pagará a quantidade da oferta - 1, 2 ou 3 unidades - desde que nenhuma bomba ou foguete fosse tocado. Se um dos outros dois jogadores correr antes do proprietário, o proprietário perde e deve pagar o valor da oferta a cada oponente. Para cada ocasião em que qualquer jogador jogou uma bomba ou foguete, o pagamento pela mão é dobrado. Por exemplo, em uma mão em que duas bombas e um foguete foram jogadas, um jogador que fez 3 ganhará 24 pontos de cada oponente por sair primeiro ou pagar 24 a cada oponente se outro jogador sair primeiro.
Nenhum acordos tocados também conhecidos como primavera. Se os camponeses não lidarem com nenhum cartão em uma rodada, ou o proprietário só negocia o cartão uma vez com as cartas deixadas na mão em uma rodada, a pontuação final será o dobro. Na situação anterior, o proprietário vence a pontuação enquanto os camponeses perdem, caso contrário, os camponeses ganham a pontuação.